Геймификация. Игровой формат в современном бизнес-обучении

Нина Рыжова, тренер-консультант направления HR-консалтинг ГК «Институт Тренинга – АРБ Про», рассказала журналу "Штат" о применении подхода Experiental Learning в корпоративном обучении:

Experiential Learning: что это такое?

Сегодня во многих сферах бизнеса растет популярность «геймификации», то есть внедрения игровых элементов в стандартные рабочие процессы. Благодаря свойствам человеческого мозга информация, полученная в процессе игры, усваивается быстрее и легче, поэтому игровой подход особенно эффективен в обучении. Международный рынок бизнес-образования одним из первых стал разрабатывать и применять новые методы: так появился формат Experiential Learning, который в России принято переводить как «обучение на опыте».  

Experiential Learning основан на естественной способности человека познавать окружающий мир через осмысление собственного опыта.  Конечно, подход «учиться, играя» знаком всем родителям, но применение игровых методик в бизнес-образовании – это относительно новый тренд для нашей страны.

Основной принцип «обучения на опыте» заключатся в том, чтобы участники осмысляли свой опыт, узнавали новое и доходили до уровня глубокого понимания самостоятельно. Можно сказать, что в отличии от классического формата «лекция + семинар», то есть сначала теория, а потом практика, в программах Experiential Learning реализован подход с точностью наоборот: сначала практика, и только потом, через осмысление опыта - самостоятельные выводы и новые знания.

Бизнес-симуляции: опыт клиентов

Игровой подход незаменим, когда необходимо обучить сотрудников разных отделов эффективному кросс-функциональному взаимодействию, наладить коммуникации внутри проектной группы или получить обратную связь от коллег. Бизнес-симуляции помогают увидеть картину целиком и лучше понять стратегические задачи, стоящие перед другими функциями и организацией в целом.

Например, руководители отдельных магазинов в рамках розничной сети часто не видят для себя возможности влиять на прибыль компании в целом или считают, что способов снизить операционные затраты на местах просто не существует. Для розничной сети OBI мы в 2013 году провели масштабную деловую игру «Тратить с умом», призванную показать руководителям гипермаркетов, как они могут влиять на затраты и, тем самым, наращивать прибыль. Помимо игры в этом проекте были и другие, не менее значимые элементы. Руководители рассказали о способах сокращения тех или иных статей расходов, которые они уже применяют в своих магазинах. Специалисты из отдела контроллинга поделились тем, какие существуют инструменты по управлению затратами в компании и научили ими пользоваться. Обмен опытом происходил в формате фасилитации. В результате такого комплексного проекта участники (руководители гипермаркетов и их заместители) стали лучше понимать принцип формирования отчета о прибылях и убытках, узнали способы снижения затрат в магазине и увидели, как именно можно и нужно корректировать бюджет в зависимости от продаж. 

В компании DANONE в рамках полугодовой программы смешанного обучения Proximity managers @ Danone участники на целый день погружаются в игру «Рынок молока». Эта полноценная бизнес-симуляция используется для двух целей: отработать принятую в компании модель подачи обратной связи и получить обратную связь о своих действиях в командной работе. Игра ведется в командах, которые управляют бизнесом по производству молока. Команды организуют поставки сырья, производство, продажу молока, заключение контрактов на будущие периоды, ведение финансовой отчетности. Между раундами участники фиксируют наблюдения друг о друге, а в конце дня дают друг другу обратную связь по принятой в компании модели.  При этом в итоге многие участники отмечают, что благодаря разнообразным ситуациям в игре они получают возможность проявить себя, понаблюдать за другими и увидеть ценность обратной связи от других участников в ходе игры. Развитие навыка подачи обратной связи – непростая задача, но именно во время игры участники могут увидеть и осознать свои особенности работы в команде, что крайне важно для кроссфункционального взаимодействия.

Деловая игра, разработанная в тесном сотрудничестве с клиентом, моделирует бизнес-среду самой организации, практически копируя реальность: поэтому участники быстро включаются, «проживают» ситуацию и начинают проявлять себя именно так, как это происходит в компании. Здесь и возникает возможность формирования новых навыков - через осмысление полученного опыта и его анализ. Ценность знания, приобретенного опытным путем, а не подсказанного извне, многократно возрастает; сделанные во время игрового обучения открытия воспринимаются человеком как само собой разумеющиеся и абсолютно понятные вещи: полученные навыки глубоко усваиваются и не будут утеряны , особенно если потом компания предлагает инструменты, поддерживающие внедрение новых знаний на практике.

Один из важнейших эффектов игрового формата – это именно безопасная среда: «заигрываясь», участники ведут себя более свободно и открыто, порой проявляясь совершенно с неожиданной стороны. Однажды один из участников бизнес-симуляции взял и «уволился» во время игры. Несмотря на то, что такое развитие событий не было предусмотрено сценарием, оно позволило компании вскрыть важнейшие проблемы кроссфункционального взаимодействия 

Территория применения игрового формата

Область применения игрового формата огромна, но в первую очередь мы рекомендуем использовать его в следующих ситуациях:

- для руководителей среднего/высшего звена, которые уже «перекормлены» обучением или не готовы видеть свои ошибки, в том числе из-за богатого и успешного опыта;

- для проектов «интеллектуального тим-билдинга», когда необходимо провести обучение большого числа участников, содержащее в себе элементы командной работы и  кроссфункционального взаимодействия;

- в качестве модернизации классических тренингов или для разнообразия процесса корпоративного обучения.

 В ГК «Институте Тренинга АРБ-Про» мы давно встраиваем игровые блоки в наши тренинговые программы, причем применяем не только собственные наработки, но и запатентованные деловые игры международных компаний RSVP и MTa (Великобритания), например, головоломки или конструкторы. Выполнение этих заданий проводится по определенным правилам, которые нужны для того, чтобы обратить внимание участников на те или иные особенности управления людьми. При кажущейся простоте эти игры вовлекают участников и приводят к интересным выводам: на примере игры можно проанализировать, например, склонность к микроменеджменту или боязнь делегировать полномочия.

Включать подобные игры в тренинг эффективно по многим причинам: модернизация классического формата позволяет увлечь участников, когда необходимо повторить или закрепить уже ранее отработанные навыки, кроме того, игры позволят взглянуть с другой стороны на уже знакомый вопрос и самостоятельно, без подсказок и указаний, обнаружить области развития себя или команды в целом, выработать решение.

Анализ результатов

Игра – это и главный плюс, и главный минус формата Experiential Learning: существует риск, что участники могут «заиграться» и оставить результаты на уровне игры. Именно здесь проявляется ключевая роль ведущего: в зависимости от предварительно поставленных целей он переносит сделанные участниками открытия на «арену» обучения и разворачивает анализ игры в сторону тех выводов, которые значимы для рабочей практики участников в организации. Кстати, именно отсутствие анализа часто сводит на «нет» эффективность игрового формата в проектах тимбилдинга.

Разбор игры и анализ сделанных открытий являются основой метода Experiential Learning: если этот блок пропустить или сократить, теряется смысл проведения деловой игры, а у участников может возникнуть ощущение потерянного времени. Мы должны знать, какие задачи призвана решить деловая игра или какие подводные камни необходимо выявить: тогда ведущий может корректировать формат игры и аккуратно подводить участников к нужным выводам.

Для достижения требуемого эффекта необходимо плотное сотрудничество заказчика и разработчика – ничуть не меньшее, чем при проведении бизнес-тренингов классического формата.

  

*Термин Experiential Learning предложил Мартин Томпсон, основатель компании MTa Learning (Великобритания). Мартин – специалист, который практикует и развивает Experiential Learning более 35 лет. Подход Experiential Learning основан на естественной способности человека познавать через осмысление опыта. Мы все испытывали это на себе: вспомните, как человек учится ходить и говорить. В основе подхода глубокое понимание того, как человек обучается, а не формальные методы «обучения-преподавания».

Согласно определению MTa Learning, Experiential Learning - это  развитие способности осмысления, развитие навыков, умений и внутренних установок путем анализа полученного опыта (проделанной активности) и рефлексии. В данном случае, «активность» подразумевает все: от выполнения простого задания до сложных (комплексных) групповых взаимодействий, с множеством параметров умственной деятельности и поведения».

Важно учитывать два момента:

1. Experiential Learning – активный процесс, подразумевающий вовлечение.

2. При таком обучении основой служит получаемый опыт, а продвижению познания способствует тщательный анализ и рефлексия этого опыта.