Как сделать корпоративное обучение эффективным и нескучным

Артур Гобеев из Center-Game и Надежда Фомина из СберУниверситета объясняют, как использовать подход edutainment, чтобы повысить эффективность корпоративного обучения.

Надежда Фомина, Руководитель школы и Learning leader Розничного бизнеса, СберУниверситет

Вокруг понятия edutainment много мифов и споров. Бытует мнение, что в корпоративном мире его считают «несерьёзным», а те, кто столкнулся с его неумелым применением – бесполезным.

Если с первой частью слова – edu – все предельно ясно, то Вторая часть слова – entertainment – не только про игры, но и про индустрию развлечений в целом: интерактивное кино, иммерсивные спектакли, дополненную реальность. Во всех этих сферах давно научились эффективно управлять вниманием.

Для корпоративных университетов управление фокусом внимания слушателей в онлайне стало новым вызовом в ситуации, когда площадкой для стал «домашний офис».

Новый контекст помог оперативно переосмыслить подходы к созданию интересных и вовлекающих программ, после которых слушатели могли бы успешно интегрировать в жизнь их содержание.

При разработке обучающих решений мы сфокусировались на трех вопросах:

1. Как сформировать «запрос» на обучение и повысить осознанность слушателей «до» старта программы, чтобы получить максимально мотивированную группу

2. Как удержать фокус внимания во время обучения, когда «в прямом эфире» конкурируют рабочие вопросы и бытование в одном пространстве с домашними

3. Как поддерживать новые практики в корпоративной среде «на удаленке» уже после завершения обучения

Особенность целевой аудитории, для которой с командой Center-Game было разработано техническое решение – технологически искушенные руководители, отвечающие за создание цифровых продуктов, с переполненным календарями и, как следствие, коротким циклом внимания и сложной вовлекаемостью.

Все время, что длилась разработка и проведение программы, мы экспериментировали с гипотезами интерактивных форматов и практик в онлайне, искали наилучший баланс содержания и «упаковки» контента.

«До» программы – работали не только над выявлением наиболее острых и востребованных тем, но и над созданием текстов и визуалов анонсов на «языке» целевой аудитории.

«Во время» программы – фокусировались на создании позитивного клиентского опыта: пригласили вдохновляющих внутренних и внешних спикеров, старались делать так, чтобы проходить мероприятия было максимально просто и удобно на компьютере или с телефона в привычном zoom, а домашку можно было делать прямо на платформе и в комфортном темпе обучения, вписанном в рабочие процессы.

«После обучения» – поддерживали networking через учебное сообщество выпускников программы и закрытую группу для общения в WhatsApp.

Подходы, которые сработали: вовлечение бизнеса (глубинные интервью, опросники,  приглашение топ-менеджеров как преподавателей), быстрый запуск и тестирование гипотез в процессе, описание ценности каждого мероприятия на лендинге программы (а именно – информация на какие вопросы найдутся ответы), регулярная рассылка анонсов, выставление мероприятий в календари участникам за 2 недели до начала, зафиксированная регулярность мероприятий по времени и дням недели, вплетение тем по развитию лидерства и мягких навыков в профессиональные темы, геймификация и социальные механики.

 

Как edutainment меняет подход к корп-обучению

Артур Гобеев, Center-Game

Классический подход в проектировании обучения опирался на два элемента: потребности бизнеса и технологические возможности. То есть, компания в целом понимает, чему учить, и знает, какие технологии есть на рынке.

В подходе edutainment добавляется третий элемент – контекст пользователя. Это факторы, которые влияют на человека и его решения.

❌ Было раньше